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Computerkreativität in der bildenden Kunst

AARON ist ein von dem Künstler und Programmierer Harold Cohen (1995) über viele Jahre hinweg entwickeltes Robotersystem, das in der Lage ist, mit seinem Roboterarm einen Pinsel aufzunehmen und ohne fremde Hilfe auf eine Leinwand zu malen. Er malt Menschen in einem botanischen Garten, indem er nicht nur eine bestehende Zeichnung kopiert, sondern so viele einzigartige Zeichnungen zu diesem Thema erstellt, wie nötig. AARON hat noch nie einen Menschen gesehen, der in einem botanischen Garten spazieren geht, aber er hat mit Hilfe von Linealen Wissen über Körperhaltungen und Pflanzen erhalten. AARONs Wissen und die Art und Weise, wie er es nutzt, ist nicht vergleichbar mit dem Wissen, das wir Menschen haben und nutzen, denn menschliches Wissen basiert auf der Erfahrung der Welt, und Menschen erfahren die Welt mit ihrem Körper, ihrem Gehirn, ihren Fortpflanzungsorganen, Dinge, die Computer nicht haben.


Doch genau wie bei den Menschen hat AARON sein Wissen kumulativ erworben. Sobald er zum Beispiel das Konzept eines Blattbüschels verstanden hat, kann er dieses Wissen nutzen, wann immer er es braucht. Für AARON existieren Pflanzen in Bezug auf ihre Größe, die Dicke der Zweige im Verhältnis zur Höhe, die Geschwindigkeit, mit der sich die Zweige während des Wachstums ausdünnen, den Grad der Verzweigung, den Winkel, in dem die Zweige austreiben, und so weiter. Die gleichen Prinzipien gelten auch für die Blatt- und Traubenbildung. Durch die Manipulation dieser Faktoren ist AARON in der Lage, ein breites Spektrum an Pflanzentypen zu erzeugen und wird niemals dieselbe Pflanze zweimal zeichnen, selbst wenn Sie eine Reihe von Pflanzen derselben Art zeichnen. Darüber hinaus muss AARON wissen, woraus der menschliche Körper besteht, welche Teile er hat und wie groß sie im Verhältnis zueinander sind. Er muss auch wissen, wie sich die Körperteile bewegen und welche Arten von Gelenken es gibt und wie beweglich diese sind. Da ein Körper sich zusammenhängend bewegt und nicht nur eine Ansammlung von sich unabhängig voneinander bewegenden Teilen ist, muss AARON auch wissen, wie die Bewegungen des Körpers koordiniert werden, z.B. was der Körper tun muss, um das Gleichgewicht zu halten.


Konzeptionell ist dies nicht so schwierig, wie es scheinen mag, zumindest für aufrechte Haltungen mit einem oder zwei Füßen auf dem Boden. Es geht nur darum, den Schwerpunkt über der Basis zu halten und, wenn nötig, die Arme einzusetzen, um eine ausgewogene Haltung wiederzuerlangen. Er kennt auch die Auslöschung, so dass bei einem teilweise bedeckten menschlichen Körper z.B. nur ein Arm und/oder ein Bein zu sehen ist. AARON weiß jedoch, dass Menschen normalerweise zwei Arme und zwei Beine haben, so dass er, wenn er etwas nicht bedeckt, immer zwei Gliedmaßen von jedem zeichnet. Das bedeutet, dass AARON keine Regeln "brechen" kann und sich niemals die Möglichkeit "vorstellen" wird, zum Beispiel Menschen mit nur einem Bein oder andere Formen der Abstraktion zu zeichnen. Folglich ist AARONs Kreativität sehr begrenzt und alles andere als menschlich. Dennoch wurden seine Bilder in der Tate Modern in London und im San Francisco Museum of Modern Art ausgestellt. In gewisser Hinsicht besteht AARON also eine Art Turing-Test der Kreativität, denn seine Werke sind von einer Qualität, die neben denen einiger der besten menschlichen Künstler ausgestellt werden kann.


Simon Colton's The Painting Fool (Colton et al. 2015) ist viel autonomer als AARON. Obwohl die Software nicht physisch Farbe auf eine Leinwand aufträgt, simuliert sie digital zahlreiche Stile, von der Collage bis zu Pinselstrichen. In Colton's Worten:


The Painting Fool benötigt nur minimale Anweisungen und kann seine eigenen Konzepte erstellen, indem er online nach Material sucht. Die Software führt ihre eigenen Recherchen durch und scrollt durch die Websites der sozialen Medien. Die Idee dahinter ist, dass dieser Ansatz es ihm ermöglicht, Kunst zu produzieren, die dem Betrachter etwas mitteilt, weil er im Wesentlichen über menschliche Erfahrungen zeichnet, darüber, wie wir im Internet handeln, fühlen und diskutieren.


So hat The Painting Fool beispielsweise 2009 aus einem Zeitungsartikel seine eigene Interpretation des Krieges in Afghanistan erstellt. Das Ergebnis ist eine Gegenüberstellung von afghanischen Bürgern, Explosionen und Gräbern von Kriegsopfern.


Weitere Beispiele für die Anwendung von Computerkreativität auf die Malerei und andere visuelle Künste sind die Werke von Karl Sims und Jon McCormack. "Reaction Diffusion Media Wall" (Sims 2016) basiert auf der interaktiven Simulation von chemischen Stoffen, die reagieren und diffundieren, um dynamische Muster zu erzeugen, die den Reaktions-Diffusions-Gleichungen entsprechen, die die biologische Morphogenese steuern. Dieses Werk ist im Museum of Science in Boston zu sehen. Frühere Arbeiten von Karl Sims umfassen die Anwendung fortschrittlicher Computertechniken zur interaktiven Entwicklung von Bildern mit seinem System Genetics Images (Sims 1994).


Auch Jon McCormack erforscht in seinem Projekt "Design After Nature" (McCormack 2014), wie biologische Prozesse erfolgreich angewendet werden können. In einem anderen Projekt, Creative Ecosystems, untersucht er Konzepte und Metaphern von biologischen Ökosystemen (McCormack und D'Inverno 2012) als Mittel zur Förderung der menschlichen Kreativität in der digitalen Kunst.


Es gibt noch viele weitere Beispiele aus dem Bereich der visuellen Künste. Die hier genannten sind nicht nur repräsentativ, sondern meiner Meinung nach auch die wichtigsten Beiträge in ihrem Bereich.

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