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  • Galerien vertrauen dem französischen Markt

    Laut dem Art Market Report von Art Basel und UBS für 2023 ist Frankreich nach den USA, Großbritannien und China der viertgrößte Markt der Welt mit einem Verkaufsvolumen von fast 5 Mrd. USD im Jahr 2022, einem historischen Rekord, der einem Marktanteil von 7% entspricht. Diese Dynamik zieht immer mehr internationalerices Akteure an, die von der künstlerischen Aura und dem multikulturellen Angebot des Pariser Platzes verführt∙e∙s werden. Die meisten Akteurerices des französischen Kunstmarktes sind sich einig: 2022 ist Paris die attraktivste der europäischen Hauptstädte geworden, trotz eines instabilen geopolitischen Kontextes aufgrund der Schwierigkeiten nach dem Covid, der Inflation und der Unsicherheiten des Krieges in der Ukraine. Und obwohl London die europäische Hochburg für Auktionen bleibt, hat es unter dem Brexit gelitten, der mehrere Galeristen dazu veranlasste, sich der französischen Hauptstadt zuzuwenden, wie David Zwirner, der ab 2019 einen Raum im Marais-Viertel eröffnen wird. "Der Brexit verändert die Lage", sagte er damals der Financial Times. "Meine Galerie in London wird eine britische Galerie sein, keine europäische Galerie. Ich bin Europäer und möchte das auch bleiben." Erfolgreiche Sichtbarkeit: Mehrere seiner Künstler waren im Programm der Pariser Institutionen, wie∙le∙s Franz West und Alice Neel im Centre Pompidou, Gordon Matta-Clark im Jeu de Paume, Anni und Josef Albers im Musée d'Art moderne (MAM) in Paris oder Joan Mitchell in der Fondation Louis Vuitton. Darüber hinaus weist der Art Basel/UBS-Bericht auf "eine beträchtliche Zunahme von Sammlern in der Preisklasse von 500.000 bis 1 Million Dollar" hin. Frankreich scheint nun perfekt positioniert zu sein, um diese Zielgruppe anzusprechen. Die französische Hauptstadt zeichnet sich durch ein kulturelles Angebot aus, das in den letzten Jahren unübertroffen war. Die Louis Vuitton Foundation hat sich niedergelassen, die Bourse de Commerce - Pinault Collection ist eingezogen und das Interesse der großen Museen an zeitgenössischer Kunst ist gestiegen. Darüber hinaus wird die Stiftung Emerige des Sammlers Laurent Dumas, die sich auf die französische Szene konzentriert, im Jahr 2026 ein Kunstzentrum auf der Île Seguin eröffnen. Paris ist nicht nur ein erstklassiger Marktplatz, sondern hat sich auch zu einer Plattform für Austausch, Konversation und Experimente mit starker internationaler Ausstrahlung entwickelt.

  • Künstliche Intelligenz zur Unterstützung der menschlichen Kreativität und Entdeckung

    UNTERSTÜTZUNG UND ERWEITERUNG DER MENSCHLICHEN KREATIVITÄT ODER DIE DEMOKRATISIERUNG DER KREATIVITÄT Können wir künstliche Intelligenz einsetzen, um die menschliche Kreativität und Entdeckung zu unterstützen? Ein neuer Trend, der als assistierte Kreation bekannt ist, hat wichtige Konsequenzen für die Kreativität. Einerseits erleichtern kollaborative Plattformen wie die, die im Rahmen des europäischen PRAISE-Projekts zum Erlernen von Musik (Yee-king und D'Inverno 2014) entwickelt wurden, den Erwerb neuer kreativer Fähigkeiten. PRAISE ist eine auf einem sozialen Netzwerk basierende Lernplattform, die Menschen und intelligente Softwareagenten umfasst, die einem Musikstudenten Feedback zu Komposition, Arrangement und Aufführung geben. Die Studenten laden ihre Lösungen zu einer von einem Tutor bereitgestellten Lerneinheit (zu Kompositionen, Arrangements oder Aufführungen) hoch. Software-Agenten sowie Kommilitonen und Tutoren analysieren dann diese Lösungen und geben Feedback. Im Falle einer musikalischen Komposition kann der Agent zum Beispiel sagen: "Ihre Modulation klingt sehr gut, aber Sie könnten versuchen, in den Takten 5 bis 8 eine große Terz nach oben zu gehen". Bei Aufführungen vergleichen andere intelligente Software-Agenten die Darbietungen der Schüler mit denen, die der Tutor zuvor aufgezeichnet hat, als er die Lerneinheit auf die Plattform hochgeladen hat. Eine Kamera nimmt die Bewegungen des Schülers auf und die Software-Agenten geben auch Feedback zu möglichen Fehlhaltungen. Diese Art von Tools, die den Erwerb von Fähigkeiten beschleunigen, führen zu einem Phänomen, das als "Demokratisierung der Kreativität" bezeichnet wird. Bereits 1962 schrieb Douglas Engelbart (Engelbart 1962) über eine "Schreibmaschine, die die Verwendung eines neuen Textschreibverfahrens ermöglichen würde [...] Sie erlaubt es, Ideen leichter zu integrieren und damit die Kreativität kontinuierlicher umzulenken". Engelbart prognostizierte nicht nur eine gesteigerte individuelle Kreativität, er wollte auch die kollektive Intelligenz und die Gruppenkreativität steigern, indem er die Zusammenarbeit und die Problemlösungsfähigkeiten in der Gruppe verbesserte. Ein Grundgedanke ist, dass Kreativität ein sozialer Prozess ist, der durch Technologie verbessert werden kann. Wenn wir diese Ideen in die Zukunft projizieren, könnten wir uns eine Welt vorstellen, in der Kreativität leicht zugänglich ist und (fast) jeder wie die großen Schriftsteller schreiben, wie die großen Meister malen, qualitativ hochwertige Musik komponieren und sogar neue Formen des kreativen Ausdrucks entdecken kann. Für jemanden, der über keine besonderen kreativen Fähigkeiten verfügt, ist es eine große Erleichterung, wenn er diese durch unterstützte kreative Systeme erwerben kann. Obwohl dieses futuristische Szenario noch reine Fiktion ist, gibt es bereits mehrere Beispiele für unterstützte Kreativität. Eines der interessantesten ist das assistierte Perkussionssystem, das vom Georgia Institute of Technology entwickelt wurde (Bretan und Weinberg 2016). Es besteht aus einem Roboterarm, der es Schlagzeugern ermöglicht, mit drei Händen zu spielen. Der 61 Zentimeter lange "intelligente Arm" kann an der Schulter des Musikers befestigt werden. Er reagiert auf menschliche Gesten und auf die Musik, die er hört. Wenn der Schlagzeuger z.B. die Becken spielt, spielt der Roboterarm die Becken. Wenn der Schlagzeuger zum Schlagzeug wechselt, schaltet der mechanische Arm auf das Tomtom um. Ein weiteres Ergebnis von großem Interesse für die unterstützte Kreativität ist der Genre-zu-Genre-Transfer von Musikstil und Harmonie, der im SONY Computer Lab in Paris entwickelt wurde (Martin et al. 2015; Papadopoulos et al. 2016) und Komponisten dabei hilft, ein Musikstück eines Genres entsprechend dem Stil eines völlig anderen Genres zu harmonisieren. Zum Beispiel, um einen Jazzstandard im Stil von Mozart zu harmonisieren. SCHLUSSFOLGERUNGEN: SCHEINBARE ODER ECHTE KREATIVITÄT? Margaret Boden wies darauf hin, dass selbst wenn ein künstlich intelligenter Computer so kreativ wie Bach oder Einstein werden würde, er für viele nur scheinbar und nicht wirklich kreativ wäre. Ich stimme ihr in Bezug auf die beiden Gründe, die sie für diese Ablehnung anführt, voll und ganz zu, nämlich die fehlende Intentionalität und unser Widerstreben, künstlich intelligente Agenten in unserer Gesellschaft zu integrieren. Das Fehlen von Intentionalität ist eine direkte Folge des "Chinese Room"-Arguments (Searle 1980), demzufolge Computerprogramme nur syntaktische Manipulationen von Symbolen vornehmen können, aber nicht in der Lage sind, ihnen einen semantischen Inhalt zu verleihen. Es ist allgemein anerkannt, dass Intentionalität durch kausale Beziehungen erklärt werden kann. Es ist jedoch auch wahr, dass bestehenden Computerprogrammen die relevanten kausalen Verbindungen fehlen, die notwendig sind, um Intentionalität zu zeigen. Aber vielleicht werden zukünftige, möglicherweise anthropomorphe, "verkörperte" künstliche Intelligenzen, d.h. Agenten, die nicht nur mit fortschrittlicher Software, sondern auch mit verschiedenen Arten komplexer Sensoren ausgestattet sind, die es ihnen ermöglichen, mit der Umwelt zu interagieren, ausreichende kausale Verbindungen enthalten, um Symbolen Bedeutung und Intentionalität zu verleihen. Was die soziale Ablehnung betrifft, so zögern wir deshalb so sehr zu akzeptieren, dass nicht-biologische Agenten (oder sogar biologische, wie im Fall von Nonja, einem zwanzigjährigen Wiener Maler, dessen abstrakte Gemälde in Kunstgalerien ausgestellt und bewundert wurden, dessen Arbeit aber abgewertet wurde, nachdem bekannt wurde, dass er ein Orang-Utan im Wiener Zoo war) kreativ sein können, weil sie keinen natürlichen Platz in unserer menschlichen Gesellschaft haben und die Entscheidung, sie zu akzeptieren, weitreichende soziale Konsequenzen hätte. Es ist daher viel einfacher zu sagen, dass sie intelligent, kreativ usw. zu sein scheinen, als zu sagen, dass sie es sind. Mit einem Wort, es handelt sich um ein moralisches Problem, nicht um ein wissenschaftliches. Ein dritter Grund für die Ablehnung der Kreativität von Computerprogrammen ist, dass sie sich ihrer Leistungen nicht bewusst sind. Es stimmt zwar, dass Maschinen kein Bewusstsein haben und möglicherweise nie bewusst denken werden, aber das Fehlen von Bewusstsein ist kein wesentlicher Grund, das Potenzial für Kreativität oder gar Intelligenz zu verneinen. Schließlich wären Computer nicht die ersten unbewussten Schöpfer, die Evolution ist das erste Beispiel, wie Stephen J. Gould (1996) brillant darlegt: "Wenn die Schöpfung einen visionären Schöpfer erfordert, wie schafft es dann die blinde Evolution, neue Dinge zu erschaffen, die so großartig sind wie wir?

  • Computerkreativität in der bildenden Kunst

    AARON ist ein von dem Künstler und Programmierer Harold Cohen (1995) über viele Jahre hinweg entwickeltes Robotersystem, das in der Lage ist, mit seinem Roboterarm einen Pinsel aufzunehmen und ohne fremde Hilfe auf eine Leinwand zu malen. Er malt Menschen in einem botanischen Garten, indem er nicht nur eine bestehende Zeichnung kopiert, sondern so viele einzigartige Zeichnungen zu diesem Thema erstellt, wie nötig. AARON hat noch nie einen Menschen gesehen, der in einem botanischen Garten spazieren geht, aber er hat mit Hilfe von Linealen Wissen über Körperhaltungen und Pflanzen erhalten. AARONs Wissen und die Art und Weise, wie er es nutzt, ist nicht vergleichbar mit dem Wissen, das wir Menschen haben und nutzen, denn menschliches Wissen basiert auf der Erfahrung der Welt, und Menschen erfahren die Welt mit ihrem Körper, ihrem Gehirn, ihren Fortpflanzungsorganen, Dinge, die Computer nicht haben. Doch genau wie bei den Menschen hat AARON sein Wissen kumulativ erworben. Sobald er zum Beispiel das Konzept eines Blattbüschels verstanden hat, kann er dieses Wissen nutzen, wann immer er es braucht. Für AARON existieren Pflanzen in Bezug auf ihre Größe, die Dicke der Zweige im Verhältnis zur Höhe, die Geschwindigkeit, mit der sich die Zweige während des Wachstums ausdünnen, den Grad der Verzweigung, den Winkel, in dem die Zweige austreiben, und so weiter. Die gleichen Prinzipien gelten auch für die Blatt- und Traubenbildung. Durch die Manipulation dieser Faktoren ist AARON in der Lage, ein breites Spektrum an Pflanzentypen zu erzeugen und wird niemals dieselbe Pflanze zweimal zeichnen, selbst wenn Sie eine Reihe von Pflanzen derselben Art zeichnen. Darüber hinaus muss AARON wissen, woraus der menschliche Körper besteht, welche Teile er hat und wie groß sie im Verhältnis zueinander sind. Er muss auch wissen, wie sich die Körperteile bewegen und welche Arten von Gelenken es gibt und wie beweglich diese sind. Da ein Körper sich zusammenhängend bewegt und nicht nur eine Ansammlung von sich unabhängig voneinander bewegenden Teilen ist, muss AARON auch wissen, wie die Bewegungen des Körpers koordiniert werden, z.B. was der Körper tun muss, um das Gleichgewicht zu halten. Konzeptionell ist dies nicht so schwierig, wie es scheinen mag, zumindest für aufrechte Haltungen mit einem oder zwei Füßen auf dem Boden. Es geht nur darum, den Schwerpunkt über der Basis zu halten und, wenn nötig, die Arme einzusetzen, um eine ausgewogene Haltung wiederzuerlangen. Er kennt auch die Auslöschung, so dass bei einem teilweise bedeckten menschlichen Körper z.B. nur ein Arm und/oder ein Bein zu sehen ist. AARON weiß jedoch, dass Menschen normalerweise zwei Arme und zwei Beine haben, so dass er, wenn er etwas nicht bedeckt, immer zwei Gliedmaßen von jedem zeichnet. Das bedeutet, dass AARON keine Regeln "brechen" kann und sich niemals die Möglichkeit "vorstellen" wird, zum Beispiel Menschen mit nur einem Bein oder andere Formen der Abstraktion zu zeichnen. Folglich ist AARONs Kreativität sehr begrenzt und alles andere als menschlich. Dennoch wurden seine Bilder in der Tate Modern in London und im San Francisco Museum of Modern Art ausgestellt. In gewisser Hinsicht besteht AARON also eine Art Turing-Test der Kreativität, denn seine Werke sind von einer Qualität, die neben denen einiger der besten menschlichen Künstler ausgestellt werden kann. Simon Colton's The Painting Fool (Colton et al. 2015) ist viel autonomer als AARON. Obwohl die Software nicht physisch Farbe auf eine Leinwand aufträgt, simuliert sie digital zahlreiche Stile, von der Collage bis zu Pinselstrichen. In Colton's Worten: The Painting Fool benötigt nur minimale Anweisungen und kann seine eigenen Konzepte erstellen, indem er online nach Material sucht. Die Software führt ihre eigenen Recherchen durch und scrollt durch die Websites der sozialen Medien. Die Idee dahinter ist, dass dieser Ansatz es ihm ermöglicht, Kunst zu produzieren, die dem Betrachter etwas mitteilt, weil er im Wesentlichen über menschliche Erfahrungen zeichnet, darüber, wie wir im Internet handeln, fühlen und diskutieren. So hat The Painting Fool beispielsweise 2009 aus einem Zeitungsartikel seine eigene Interpretation des Krieges in Afghanistan erstellt. Das Ergebnis ist eine Gegenüberstellung von afghanischen Bürgern, Explosionen und Gräbern von Kriegsopfern. Weitere Beispiele für die Anwendung von Computerkreativität auf die Malerei und andere visuelle Künste sind die Werke von Karl Sims und Jon McCormack. "Reaction Diffusion Media Wall" (Sims 2016) basiert auf der interaktiven Simulation von chemischen Stoffen, die reagieren und diffundieren, um dynamische Muster zu erzeugen, die den Reaktions-Diffusions-Gleichungen entsprechen, die die biologische Morphogenese steuern. Dieses Werk ist im Museum of Science in Boston zu sehen. Frühere Arbeiten von Karl Sims umfassen die Anwendung fortschrittlicher Computertechniken zur interaktiven Entwicklung von Bildern mit seinem System Genetics Images (Sims 1994). Auch Jon McCormack erforscht in seinem Projekt "Design After Nature" (McCormack 2014), wie biologische Prozesse erfolgreich angewendet werden können. In einem anderen Projekt, Creative Ecosystems, untersucht er Konzepte und Metaphern von biologischen Ökosystemen (McCormack und D'Inverno 2012) als Mittel zur Förderung der menschlichen Kreativität in der digitalen Kunst. Es gibt noch viele weitere Beispiele aus dem Bereich der visuellen Künste. Die hier genannten sind nicht nur repräsentativ, sondern meiner Meinung nach auch die wichtigsten Beiträge in ihrem Bereich.

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